2026 年 10 月 28 日
我之前曾寫過,2025 年 11 月是程式碼代理(coding agents)的一個轉捩點,當時 Opus 4.5 和 GPT-5.1 跨越了一個臨界點,讓它們各自的程式碼代理成為軟體工程師日常工作中可靠的工具。我認為我們在 2026 年 10 月又達到了一個新的轉捩點,這次是針對「氛圍程式碼」(vibe coding)電腦遊戲而言。
作者指出,2026 年 10 月是 AI 遊戲開發的一個新轉捩點,大型語言模型(LLM)現在能可靠地創造出真正有趣的遊戲。特別是 Claude Opus 5.5,在 3D 建模、音樂生成和遊戲設計方面展現了顯著進步,讓開發者能以極少的人力投入,快速打造出令人愉悅的遊戲體驗。這項發展預示著遊戲開發將迎來新的可能性,並可能改變業界生態。

2026 年 10 月 28 日
我之前曾寫過,2025 年 11 月是程式碼代理(coding agents)的一個轉捩點,當時 Opus 4.5 和 GPT-5.1 跨越了一個臨界點,讓它們各自的程式碼代理成為軟體工程師日常工作中可靠的工具。我認為我們在 2026 年 10 月又達到了一個新的轉捩點,這次是針對「氛圍程式碼」(vibe coding)電腦遊戲而言。
特別是 Claude Opus 5.5,在開發引人入勝的遊戲所需的幾個領域展現了顯著的改進:
3D 建模
音樂生成(請參閱 Scrimshaw Jukebox)
遊戲設計(!)
最後一點尤其重要。正如我之前的實驗所示,模型能夠創造出看起來像遊戲的東西已經有一段時間了。但挑戰一直是如何讓遊戲真正變得好玩。
遊戲設計是一個深奧的領域。我不會假裝自己精通此道,但我對這門工藝有足夠的尊重。創造一個新穎、引人入勝的遊戲循環,能在適當的難度挑戰玩家,並提供令人滿意的學習曲線,這是一門精緻的藝術。我過去不認為模型能夠做到這一點。
然後我嘗試告訴 Claude Opus 5.5「讓它變得更好玩」,結果它真的做到了。
在過去幾週,我以「氛圍程式碼」(這個詞的經典意義是指完全不看程式碼)的方式開發了四款遊戲,而且我真心喜歡玩這些遊戲。
我週末在柏克萊參加了 Foo Camp,遇到幾位有類似經驗的人。現在,開發出好玩的遊戲變得出奇地容易。新的挑戰是如何想出新穎、令人愉悅,並且若沒有 AI 協助就無法存在的遊戲概念。
我還沒有進行詳盡的研究,但我目前的印象是 GPT-6 Astra 還沒達到這個水準。它當然可以開發遊戲,但它對「好玩」的理解還不如 Opus 5.5。我預計 OpenAI 會在今年底前迎頭趕上。
以下是讓我相信模型現在能夠在極少指導下,製作出有趣遊戲的四個專案。這四款遊戲都以 HTML 和 JavaScript 開發,並完全在瀏覽器中運行。
樹木鑑賞家(Tree Appreciator)
我發現最令人愉悅的小遊戲是「樹木鑑賞家」。我使用一般的 Claude 聊天介面來開發,甚至不需要 Claude Code。
這款遊戲是我在沿著 Skyline Boulevard 開車欣賞樹木時,一時興起開發的。我的提示詞是:
「開發一款名為『樹木鑑賞家』的 three.js 遊戲,它會顯示兩棵演算法生成的樹木,遊戲機制是關於欣賞它們之間的差異。仔細思考如何確保它既有趣又美觀。」
我發現告訴模型使用 three.js 效果非常好。Claude 沒有自己的圖像生成模型,但它能夠建立看起來和感覺都很棒的全彩 3D 模型。
這款遊戲完全不需要迭代或後續提示,我一次就得到了遊戲。它給我一個迷人、適合手機的找不同遊戲。你可以在這裡玩這款遊戲。這是建立它的聊天記錄。
這款遊戲令人愉悅且放鬆。圖形很有趣,將完成的樹木收集到「植物標本館」中,提供了一種美好、舒適的成就感。
餘燼村(Emberwick)
這是一個更具野心的專案,我同樣使用一般的 Claude 聊天介面來開發。我首先建立了一個俯視(但有角度)奇幻 RPG 引擎的實驗性原型:
「開發一個 three.js 遊戲引擎的演示,這是一個俯視(但有角度)的 RPG 遊戲,玩家可以與一兩個同伴在世界中移動。創建一個奇幻村莊場景,展示在戶外行走,然後顯示當玩家進入建築物時,玩家與攝影機之間的牆壁會變透明,以便使用者可以看到裡面發生什麼事。
添加一些 NPC 和大量的家具,以及不同類型的建築物,有些有樓上,要有創意,讓它看起來很棒。」
這是第一個版本,效果非常好!
我受到啟發,決定提高我的野心:
「讓它不要那麼平坦,建築物很棒,但目前景觀完全是平坦的,請修正。
在兩棟建築物中添加地下室,並在村莊下方用隧道系統連接它們。
在村莊的一側添加一座岩石山的開頭,其中包含一個有睡著巨魔的洞穴。」
這是那個版本。
當它產生了不錯的結果後,我決定全力以赴:
「現在將其變成一個真正的遊戲,將可玩區域擴大四倍,引入有趣的遊戲機制,添加一個不太陳腔濫調的情節,一些轉折,一個魔法系統,讓它變得非常棒。」
我們又回到了像「讓它變得非常棒」這樣的提示詞!要求一個「不太陳腔濫調」的情節似乎也奏效了,雖然它有點陳腔濫調,但仍然足夠新穎,讓我享受追隨故事的樂趣。
與「樹木鑑賞家」不同,這個專案需要相當多的額外遊戲測試和提示才能達到最終版本。這主要是由於遊戲玩法問題,例如某個角色不在正確的位置完成任務,因為不同的故事元素導致他們移動到另一個地點。
這是最終的遊戲。它有一個完整的故事,大約需要 15 分鐘才能玩完。
甚至還有一個實驗性的關卡編輯器,如果你想放入自己的房屋、家具和景觀特色。
一旦一切都運作正常(並且我已經迭代解決了一些遊戲錯誤),我從頭到尾玩了一遍,發現自己被結局感動了!我對此有些尷尬,因為這款遊戲中的一切,包括圖形、情節、角色、音樂和對話,都來自模型。我的創意投入幾乎只有「這是一個奇幻村莊,洞穴裡睡著一隻巨魔」。
這是建立這款遊戲的完整 Claude 聊天記錄。
我還將相同的初始提示序列輸入 ChatGPT GPT-6 Pro。這是聊天記錄和完成的遊戲,供比較。它看起來很棒,但我認為它的可玩性遠不如前者。
戰鬥無人機(Battle Drones)
這是我迄今為止最成功的專案,我上週寫過它。這是一款《終極動員令》(Command & Conquer)風格的即時戰略遊戲,其中兩支機器人軍隊(截至週六已擴展到四支)建造單位、收集廢料並爭奪領土。
這也是讓我相信 Opus 5.5 知道什麼是「好玩」的專案。
第一個版本是在七月使用 Claude Fable 5 建立的。它讓我得到了一個可運作的 2D 《終極動員令》風格遊戲,但玩起來並不好。
我提示 Opus 5.5「讓它變得更好玩」,然後又提示「將這款遊戲移植到 three.js」,遊戲就此脫胎換骨。我的文章中有詳細的過程(包括提示詞)。
如今,「戰鬥無人機」擁有 2-4 人多人遊戲模式(透過氛圍程式碼的 WebSockets 中繼伺服器)、獎牌、重播、七張地圖、一個隨機地圖生成器,以及一套增加規則變體的「變異器」。
它甚至允許不同的 LLM 相互對戰,遊戲會前進五秒鐘,然後暫停,讓不同的模型有時間解釋新的遊戲狀態並安排它們的下一組指令。這是 Claude Haiku 5.5 對戰 GPT-6 Luna 的重播:
「戰鬥無人機」是 Opus 5.5 建立 3D 模型能力的特別好例子。這個頁面讓你瀏覽遊戲中的所有模型。
我上週二以 Apache 2.0 許可證發布了「戰鬥無人機」。週三,Gabriel Turpin 發布了 Panache(截圖在此),這是「戰鬥無人機」的一個分支,將遊戲重新構想為 1900 年代美好年代法國的蒸汽龐克風格,並帶有新的模型、音樂和動畫開場序列。這就是開源的力量!
南瓜農夫,又名「半日灣」(Quarter Sun Cove)
我住在加州半月灣(Half Moon Bay),這裡是每年半月灣藝術與南瓜節的舉辦地,其中包括一項巨型南瓜秤重比賽。
我決定嘗試開發一款不只是現有遊戲廉價仿製品的遊戲,所以我著手創造一款關於種植南瓜、培育巨型南瓜,以及應對十月南瓜季節高峰的遊戲。
我將它命名為「半日灣」。
我仍在迭代這個專案,但它進展得相當順利。這是一款舒適的農場模擬遊戲,你一年四季都在照料你的巨型南瓜,並在十月種植普通大小的南瓜出售,然後在南瓜季節出售南瓜,並將你的巨型南瓜送去參加秤重比賽。
遊戲中的每個角色都是(素食)動物。鎮長是一隻鵜鶘。你可以選擇成為鵜鶘、臭鼬、浣熊、負鼠、海狸、郊狼、狐狸、貓頭鷹、海獺或港海豹。這些物種隨後都會(帶著牠們的孩子)出現向你購買南瓜。
它可愛到荒謬。
你可以在這裡玩最新版本。我對遊戲機制還不太滿意,它實際上相當複雜:你必須決定何時種植南瓜,才能讓它們在十月遊客最多的週末成熟。
這是最初的腦力激盪會議,產生了這個規格文件。然後我讓 Opus 5.5 Ultracode 耗費數百萬個 token 和將近兩天的時間來建立它。
我告訴 Claude 要「經常給予使用者驚喜和樂趣」,結果產生了許多小細節和彩蛋。有調皮的浣熊、主持秤重比賽的象鼻海豹、將南瓜滾回海裡的港海豹、一隻流浪的山羊,以及關於種植巨型南瓜的迷信,有時還會成真。
這還不是我最好的遊戲,它不如「戰鬥無人機」好玩,但它代表了我想要更多的那種遊戲:奇特、有趣、獨特且個人化,在過去是無法被創造出來的。
四倍的冒犯
如果你對 AI 生成的藝術、AI 生成的音樂、AI 生成的寫作和 AI 生成的程式碼感到不滿,那麼我有一個壞消息要告訴你:「氛圍程式碼」遊戲將所有這些元素結合在一起。
廣大的遊戲社群已經對遊戲中 AI 生成的素材感到厭惡。過去幾年,隨著 Midjourney 等工具讓開發者能夠為他們的專案生成素材,這已成為一個日益嚴重的問題。IGN 報導 Valve 的 Steam Next Fest 中關於「劣質內容」(slop)的投訴,就是一個很好的近期例子。
現在我們有了遊戲,其中所有一切,包括程式碼、素材、對話,甚至遊戲設計本身,都可以外包給模型。而且結果並不差!
開發一款電腦遊戲過去是所有軟體開發中最具挑戰性的專案之一,它結合了多樣的技能,需要數月甚至數年的高度專注和努力。而現在,我卻能透過手機上的提示詞,快速產出一個可玩的多人即時戰略遊戲!
我預計,就像我們在程式設計領域已經看到的那樣,這將導致一種分歧。有些玩家會拒絕玩以這種方式開發的遊戲。其他人可能會將此視為向更廣泛的受眾開放遊戲開發。我傾向於後者!
我當然不會將我的「氛圍程式碼」遊戲提交給傳統的遊戲開發馬拉松或比賽,我不覺得自己有資格這樣做。我們很可能會看到新的途徑出現,讓「氛圍遊戲」開發者能夠比較他們的專案。
如果有人真的投入心力會怎樣?
我對此既興奮又感到羞愧的是,我以如此少的創意投入就獲得了有趣的成果。我這裡描述的專案大致按照我投入的精力多寡排序。沒有一個專案代表我超過四小時的工作量(加上 Claude Code 自己運作的更多小時)。
現在想像一下,如果有人認真對待這件事,投入大量的創意時間,在遊戲設計上運用更好的品味,然後對結果進行遊戲測試和迭代,直到它達到他們所能做到的最好程度,那將會取得什麼成就。
我希望看到那些若沒有這些新工具就無法存在的遊戲。
你應該開發一款遊戲!
以這種方式開發遊戲非常有趣。它是完美的應用。
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以上為 AI 自動翻譯導讀。原文版權歸 Simon Willison 所有, 建議透過「閱讀原文」前往原始網站,以取得最完整資訊並支持原作者。
43 個來源、每 2 小時更新,太多看不完。電子報每週挑最值得看的幾則,附上 Max 的看法。