雅各布·桑斯伯里(Jacob Sansbury)描述他們如何打造 Spawn 的文章,儘管標題有些聳動,但它深入探討了利用前沿模型進行代理工程(agentic engineering)所能達到的尖端可能性,令人著迷。
Spawn 是一個大型多人遊戲環境,玩家可以透過提示詞(給遊戲內的代理 Savi)來修改遊戲世界。
Spawn 是一款多人遊戲,玩家可透過提示詞修改遊戲世界。這款遊戲由 Fable 模型驅動的 AI 代理群自主開發,每月代幣花費超過三百萬美元,並能每小時將新程式碼部署到正式環境。這種極致的持續部署模式,讓遊戲開發進入一個前所未有的新境界。

雅各布·桑斯伯里(Jacob Sansbury)描述他們如何打造 Spawn 的文章,儘管標題有些聳動,但它深入探討了利用前沿模型進行代理工程(agentic engineering)所能達到的尖端可能性,令人著迷。
Spawn 是一個大型多人遊戲環境,玩家可以透過提示詞(給遊戲內的代理 Savi)來修改遊戲世界。
我在手機上玩了幾分鐘,成功提示出一個城堡,然後是一條龍,接著騎著龍繞著城堡飛行。
根據雅各布的說法,Spawn 現在正由一群 Fable 驅動的代理自主開發,每月代幣花費超過三百萬美元(「我們在 AI 代幣上的花費是人事成本的 30 倍」)。
我們的代理直接修改即時程式碼並每小時部署到正式環境,因此它們會自行閱讀每個錯誤、錯誤報告和指標。大約 60% 的工作始於正式環境錯誤、Savi 的錯誤報告(Savi 是你在 Spawn 中用來建構遊戲的 AI)、日誌中的異常,或是功能請求。
Savi 會自行提交錯誤報告。當使用者遇到錯誤,或 Savi 在產品中遇到錯誤時,它會提交報告。報告會直接發送給一個代理,由其決定這是否是一個需要修復的真實錯誤、我們不打算修復的問題,還是需要決策的刻意設計。通常,這會變成一個變更,並在一小時內交付給該使用者,同時在同一個聊天中發送訊息。
這就是將持續部署發揮到極致:
如此緊密的循環只有在永不停止的情況下才能奏效,因此我們將一小時沒有部署視為 SEV-0,這是我們最嚴重的事件等級。未部署的變更會堆積如山,而正式環境中已存在的問題也會持續更久。回饋也會變慢。一個代理只能在腦中保留幾個小時的工作,因此更快的部署實際上能幫助它保持連貫性。
我們可以在 30 秒內回溯有問題的變更,精確地回溯問題發生的位置,而不是其他地方。當監控或日誌警報觸發時,它會啟動或喚醒負責該事件的代理,我們甚至會故意破壞東西來測試這些恢復路徑是否有效。
讀到這篇文章時,我至少驚訝了十幾次。我難以想像這種開發模式如何在風險更高的軟體上運作,但對於遊戲來說,這似乎出乎意料地成功。
雅各布表示,Fable 5(以及後來的 5.1)是實現這種自主程度的模型。Opus 5.5 對他們來說還不夠格,而當他們嘗試使用 GPT-6 Astra 來應用安全審查中的修復時,一切都停止運作了:
「所有功能都被停用,並標記為在安全修復完成後才能重新開啟。Astra 遍歷了我們整個產品,透過關閉不安全的功能來使其變得安全。」
正是這類極端實驗,讓我對遊戲開發作為探索當今編碼代理極限的基礎感到興奮。
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以上為 AI 自動翻譯導讀。原文版權歸 Simon Willison 所有, 建議透過「閱讀原文」前往原始網站,以取得最完整資訊並支持原作者。
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